Produkt zum Begriff Gamification:
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Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe
Gamification in der Sekundarstufe , Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 22.99 € | Versand*: 0 € -
Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)
Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor , Wie lässt sich auf unterhaltsame Weise Wissen und Informationen vermitteln? Wie lassen sich trockene Themen interessanter verpacken und präsentieren? Wie involvieren und aktivieren wir Zuschauer? Mit Gamification! Als wohl eines der ersten Bücher auf dem Markt zeigt Gartens Buch, wie Präsentationen und Vorträge mit Fun-Faktor entstehen: spielerisch, peppig, unterhaltsam und emotional überzeugend. Denn erst mit Humor und Interaktion kannst du Menschen erreichen und für dich gewinnen. Es illustriert, wie du die Elemente Informieren, Unterhalten und Bewegen on- wie offline in deine Vorträge, Workshops, Seminare, Workshops, Vertriebsgespräche oder großen Town Hall Meetings integrierst. Mit dieser praktischen Toolbox liefert dir neben spielerischen Elementen, Formaten und Settings auch konkrete Case-Studies die Lust auf Umsetzung machen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230425, Produktform: Kartoniert, Autoren: Garten, Matthias, Seitenzahl/Blattzahl: 235, Keyword: Emotionale Kundenansprache; Gamification; Homo Ludens; Präsentation; Präsentieren; Resonanzprinzip; Verhandlung; rhetorik; Überzeugen, Fachschema: Kommunikation (Mensch)~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Kognitionspsychologie~Psychologie / Kognitionspsychologie~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation~Beruf / Karriere~Karriere, Fachkategorie: Psycholinguistik~Interpersonelle Kommunikation & Fähigkeiten~Psychologie: Emotionen~Kognitive Psychologie~Businesskommunikation und -präsentation~Schule und Lernen: Psychologie~Ratgeber: Karriere und Erfolg, Warengruppe: HC/Briefe, Bewerbungen, Wiss. Arbeiten, Rhetorik, Fachkategorie: Umgang mit / Ratgeber zu Kommunikationsschwierigkeiten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Länge: 208, Breite: 144, Höhe: 14, Gewicht: 430, Produktform: Kartoniert, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, eBook EAN: 9783869806884 9783869806891, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 29.95 € | Versand*: 0 € -
Huh, Yoon-Sun: Migration, Bildung und Gesundheit
Migration, Bildung und Gesundheit , Der in dem Band "Migration, Bildung und Gesundheit" vorgestellte Ansatz einer inklusiven interkulturellen Pädagogik von Bewegung, Spiel und Sport zielt ab auf eine ganzheitliche gesunde Entwicklung und Bildung von Menschen. Adressiert werden "alle" Menschen: gleich, welcher sozialen und kulturellen Herkunft, welchen Alters, Geschlechts, Bildungs- und Gesundheitsstatus, ob mit oder ohne Behinderung diese sind. Inklusive interkulturelle Bildung und Erziehung findet in relevanten schulischen sowie außerschulischen Praxen bzw. Handlungsfeldern statt und richtet sich auf die gesamte Lebensspanne: von der Kindheit über die Jugend, das Erwachsenenleben bis in das hohe Lebensalter. In einem ersten Teil des Bandes führt die Autorin in die Problemzusammenhänge zwischen Migration, Bildung und Gesundheit ein. Im zweiten Teil werden die Grundzüge und Perspektiven einer inklusiven interkulturellen Pädagogik von Bewegung, Spiel und Sport entfaltet und an Vermittlungsbeispielen aus unterschiedlichen Bereichen der Bildungspraxis veranschaulicht. Behandelt werden dabei Themen in interkultureller Perspektive wie: "Der internationale Sport und die olympische Idee", ",Bewegungsspiele aus aller Welt", ,"Gesundheitsorientierte Bewegung aus Ost und West", "Maskenspiel und Maskentanz", "inklusive ästhetische Bildung" u. a. m. , >
Preis: 48.00 € | Versand*: 0 € -
Aufkleber Essen Trinken Musik Rauchen verboten A4 (210x297mm)
Produkteigenschaften Hochwertiger Aufkleber aus langlebiger Klebefolie mit einer Gesamtdicke von 155 μm (0,155mm) Ein UV-resistenter und witterungsbeständiger Aufdruck gewährleistet die Anwendung im Innen-, und/oder Außenbereich und ist für Temperaturen von -30°C bis +80°C geeignet. Die Haltbarkeit im Außenbereich beträgt bis zu 7 Jahren. Verarbeitung Die Aufkleber werden digital bedruckt und mit einer Schutzfolie laminiert. Diese Kombination bietet eine ausgezeichnete Farbwiedergabe und ist somit ideal für Ihre hochwertigen Werbe-, und Hinweisaufkleber. Befestigung Die Aufkleber sind konturgeschnitten, lassen sich leicht abziehen und perfekt auf allen glatten, fettfreien Oberflächen anbringen. Bei Temperaturen unter 10 Grad empfehlen wir die Oberfläche vorzuwärmen, z.B. mit einem Haartrockner oder einer Heissluftpistole, so entwickelt sich die volle Haftkraft schneller. Lieferung Die Lieferung erfolgt in einer stabilen Verpackung, so dass der Kleber nicht geknickt wird. Jeder Kunde erhält eine Rechnung mit ausgewiesener MwSt. Es gibt unsere Aufkleber bei Bedarf auch als Schilder!
Preis: 12.00 € | Versand*: 0.00 €
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Was sind die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen?
Die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Lernergebnisse durch interaktive und unterhaltsame Lernmethoden.
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Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?
Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch die Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerische Aktivitäten kann Gamification die Motivation und das Engagement der Teilnehmer steigern und ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Es kann auch den Lernprozess unterstützen, indem es Spaß und Interaktivität bietet. Allerdings sollte Gamification sorgfältig und angemessen eingesetzt werden, um nicht die eigentlichen Ziele zu überdecken oder zu verfälschen.
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Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?
Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Motivation und Engagement gesteigert werden, insbesondere in Bereichen wie Bildung, Training oder Gesundheitswesen. Allerdings ist es wichtig, dass die Gamification sorgfältig und zielgerichtet eingesetzt wird, um nachhaltige Ergebnisse zu erzielen.
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Wie kann Gamification in den Bereichen Bildung, Gesundheit und Marketing eingesetzt werden, um Motivation, Engagement und Interaktion zu steigern?
Gamification kann in der Bildung eingesetzt werden, um Schülerinnen und Schüler durch spielerische Elemente wie Punktesysteme und Belohnungen zu motivieren und ihr Engagement zu steigern. Im Gesundheitsbereich kann Gamification genutzt werden, um Menschen dazu zu ermutigen, gesunde Verhaltensweisen zu fördern, indem sie Anreize und Belohnungen für regelmäßige Bewegung oder gesunde Ernährung bieten. Im Marketing kann Gamification eingesetzt werden, um Kunden durch interaktive Spiele oder Wettbewerbe zu binden und ihre Interaktion mit der Marke zu erhöhen, was zu einer stärkeren Kundenbindung führt. Insgesamt kann Gamification in diesen Bereichen dazu beitragen, Motivation, Engagement und Interaktion zu steigern, indem sie spielerische Elemente nutzen, um positive Verhaltensweisen zu
Ähnliche Suchbegriffe für Gamification:
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Schild Essen Trinken Musik Rauchen verboten A3 (297x420mm)
Sie erhalten Ihr Schild aus einer 2mm starken Aluminium-Verbundplatte. Produkteigenschaften Aluverbundplatten bestehen aus einem Polyethylen-Kern und sind beidseitig mit Aluminium-Schichten versehen. Dieses hochwertige Material ist bruch- und schlagfest, extrem leicht, kratzfest, absolut wasser-, und wetterfest und UV-beständig. Die Anwendung im Innen-, und Außenbereich ist für Temperaturen von -50 bis +80 °C geeignet. Verarbeitung Das Schild wird digital bedruckt und mit einem Schutzlaminat versiegelt. Diese Kombination bietet eine ausgezeichnete Farbwiedergabe und ist somit ideal für hochwertige Werbe- und Hinweistafeln. Befestigung Das Schild ist geeignet zum Bohren, Schrauben, Nageln und Kleben. Wir empfehlen vor dem Verschrauben oder Nageln das Schild mittels Metallbohrer mit Löchern zu versehen. Lieferung Die Lieferung erfolgt in einer stabilen Verpackung. Jeder Kunde erhält eine Rechnung mit ausgewiesener MwSt.
Preis: 28.99 € | Versand*: 0.00 € -
Aufkleber Essen Trinken Musik Rauchen verboten A3 (297x420mm)
Produkteigenschaften Hochwertiger Aufkleber aus langlebiger Klebefolie mit einer Gesamtdicke von 155 μm (0,155mm) Ein UV-resistenter und witterungsbeständiger Aufdruck gewährleistet die Anwendung im Innen-, und/oder Außenbereich und ist für Temperaturen von -30°C bis +80°C geeignet. Die Haltbarkeit im Außenbereich beträgt bis zu 7 Jahren. Verarbeitung Die Aufkleber werden digital bedruckt und mit einer Schutzfolie laminiert. Diese Kombination bietet eine ausgezeichnete Farbwiedergabe und ist somit ideal für Ihre hochwertigen Werbe-, und Hinweisaufkleber. Befestigung Die Aufkleber sind konturgeschnitten, lassen sich leicht abziehen und perfekt auf allen glatten, fettfreien Oberflächen anbringen. Bei Temperaturen unter 10 Grad empfehlen wir die Oberfläche vorzuwärmen, z.B. mit einem Haartrockner oder einer Heissluftpistole, so entwickelt sich die volle Haftkraft schneller. Lieferung Die Lieferung erfolgt in einer stabilen Verpackung, so dass der Kleber nicht geknickt wird. Jeder Kunde erhält eine Rechnung mit ausgewiesener MwSt. Es gibt unsere Aufkleber bei Bedarf auch als Schilder!
Preis: 15.99 € | Versand*: 0.00 € -
Schild Essen Trinken Musik Rauchen verboten A0 (841x1189mm)
Sie erhalten Ihr Schild aus einer 2mm starken Aluminium-Verbundplatte. Produkteigenschaften Aluverbundplatten bestehen aus einem Polyethylen-Kern und sind beidseitig mit Aluminium-Schichten versehen. Dieses hochwertige Material ist bruch- und schlagfest, extrem leicht, kratzfest, absolut wasser-, und wetterfest und UV-beständig. Die Anwendung im Innen-, und Außenbereich ist für Temperaturen von -50 bis +80 °C geeignet. Verarbeitung Das Schild wird digital bedruckt und mit einem Schutzlaminat versiegelt. Diese Kombination bietet eine ausgezeichnete Farbwiedergabe und ist somit ideal für hochwertige Werbe- und Hinweistafeln. Befestigung Das Schild ist geeignet zum Bohren, Schrauben, Nageln und Kleben. Wir empfehlen vor dem Verschrauben oder Nageln das Schild mittels Metallbohrer mit Löchern zu versehen. Lieferung Die Lieferung erfolgt in einer stabilen Verpackung. Jeder Kunde erhält eine Rechnung mit ausgewiesener MwSt.
Preis: 149.99 € | Versand*: 0.00 € -
Schild Essen Trinken Musik Rauchen verboten A2 (420x594mm)
Sie erhalten Ihr Schild aus einer 2mm starken Aluminium-Verbundplatte. Produkteigenschaften Aluverbundplatten bestehen aus einem Polyethylen-Kern und sind beidseitig mit Aluminium-Schichten versehen. Dieses hochwertige Material ist bruch- und schlagfest, extrem leicht, kratzfest, absolut wasser-, und wetterfest und UV-beständig. Die Anwendung im Innen-, und Außenbereich ist für Temperaturen von -50 bis +80 °C geeignet. Verarbeitung Das Schild wird digital bedruckt und mit einem Schutzlaminat versiegelt. Diese Kombination bietet eine ausgezeichnete Farbwiedergabe und ist somit ideal für hochwertige Werbe- und Hinweistafeln. Befestigung Das Schild ist geeignet zum Bohren, Schrauben, Nageln und Kleben. Wir empfehlen vor dem Verschrauben oder Nageln das Schild mittels Metallbohrer mit Löchern zu versehen. Lieferung Die Lieferung erfolgt in einer stabilen Verpackung. Jeder Kunde erhält eine Rechnung mit ausgewiesener MwSt.
Preis: 54.99 € | Versand*: 0.00 €
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Wie kann Gamification in den Bereichen Bildung, Gesundheit und Marketing eingesetzt werden, um Motivation, Engagement und Interaktion zu steigern?
Gamification kann in der Bildung eingesetzt werden, um Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Schüler zu motivieren, sich aktiv am Unterricht zu beteiligen. Im Gesundheitsbereich kann Gamification genutzt werden, um Menschen zu motivieren, gesündere Gewohnheiten zu entwickeln, z.B. durch Fitness-Apps, die Nutzer durch Belohnungen und Wettbewerbe zum regelmäßigen Sport anspornen. Im Marketing kann Gamification eingesetzt werden, um Kunden zu interagieren und zu binden, z.B. durch Gewinnspiele, Punktesysteme oder virtuelle Belohnungen, die das Engagement der Kunden steigern. Insgesamt kann Gamification in diesen Bereichen dazu beitragen, Motivation, Engagement und Interaktion zu fördern, indem sie spielerische Elemente und Belohnungen einsetzt, um die gew
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Wie kann Gamification in den Bereichen Bildung, Gesundheit und Marketing eingesetzt werden, um Motivation, Engagement und Interaktion zu steigern?
Gamification kann in der Bildung eingesetzt werden, um Schülerinnen und Schüler durch spielerische Elemente wie Punktesysteme und Belohnungen zu motivieren und ihr Engagement zu steigern. Im Gesundheitsbereich kann Gamification genutzt werden, um Menschen dazu zu motivieren, gesündere Gewohnheiten zu entwickeln, indem sie durch Spiele und Challenges zu mehr Bewegung und einer ausgewogenen Ernährung angeregt werden. Im Marketing kann Gamification eingesetzt werden, um Kunden durch interaktive Spiele und Wettbewerbe zu binden und ihre Interaktion mit der Marke zu erhöhen, was zu einer stärkeren Kundenbindung und höheren Umsätzen führen kann.
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Wie können Punktevergabe-Systeme in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Sport, und Gamification dazu beitragen, Leistungen zu belohnen und Motivation zu fördern?
Punktevergabe-Systeme können in der Bildung eingesetzt werden, um Schüler für gute Leistungen zu belohnen und sie zu motivieren, sich weiter zu verbessern. Im Sport können Punktevergabe-Systeme dazu beitragen, Fairness und Leistung zu belohnen, indem sie Athleten für ihre Leistungen auf dem Spielfeld oder in Wettkämpfen anerkennen. In der Gamification können Punktevergabe-Systeme dazu beitragen, Spieler zu motivieren, sich in einem Spiel zu engagieren und bestimmte Ziele zu erreichen, indem sie Belohnungen und Anreize für ihre Leistungen bieten. Insgesamt können Punktevergabe-Systeme in verschiedenen Bereichen dazu beitragen, Leistungen zu belohnen und die Motivation zu fördern, indem sie klare Ziele setzen und die Fortschritte der Teilnehmer
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Was sind die grundlegenden Prinzipien von Gamification und wie kann sie in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Gesundheit und Marketing eingesetzt werden?
Die grundlegenden Prinzipien von Gamification sind Motivation, Belohnung und Feedback. In der Bildung kann Gamification genutzt werden, um Schüler zu motivieren und ihr Lernen zu fördern. Im Gesundheitswesen kann sie verwendet werden, um Menschen zu einem gesünderen Lebensstil zu motivieren. Im Marketing kann Gamification eingesetzt werden, um Kunden zu binden und ihr Engagement zu steigern.
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